2~4人で対戦します。
ラウンド制は無く、相手のライフゲージをゼロにすれば勝利します。
2.基本操作
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メイン攻撃(符A):W1・W2
キャラクターごとに異なった攻撃を行います。
ボタンを離さずに押したままにしておくことや、
Dを組み合わせることで、様々に変化します。
特殊攻撃(符B):S + ( W1・W2 )
Sを押しながら、W1・W2による攻撃を行うことで、
特殊攻撃に変化します。
ダッシュ:D
高速で移動します。押しつづけることで高速移動を維持することが
できます。ダッシュには以下の特性があります。
・『光弾攻撃』に対して当たり判定がなくなります。
・ダッシュ中に弾の近くを通ること(グレイズ)で、符力ゲージをチャージすることができます。
・『虚弾攻撃』を消去することができます。
またダッシュ中に攻撃に移ることで、性能の変化する武器もあります。
※ただし炎攻撃など、すり抜けられるか判断しにくい物も多数あります;
結界:G(符力ゲージ1/2本消費)
符力ゲージ1/2本を消費して、敵の攻撃を無効化するシールドを展開します。
持続時間は長くはありません。
決死結界:被弾中にG(ハイパーゲージ1本消費)
被弾中に、符力ゲージ1本を消費して結界を展開します。通常の
シールドよりも長く、相手が近くにいた場合吹き飛ばします。
また、結界範囲も通常の結界に比べて広いです。
スペルカード:H+α(符力ゲージ1本消費)
符力ゲージ1本を使用して、通常よりも強力な攻撃を行うことができます。
また、W2、S、Dを組み合わせることで攻撃が変化します。
発動直後は無敵状態になります。
ラストスペル:H+W1+W2 or H+S+W2(符力ゲージ3本消費)
符力ゲージ3本を消費して、スペルカードよりも強力な攻撃を行うことができます。
発動中、相手は「結界」及び「決死結界」を使用することができなくなります。
3.AoSに無いもの、虚弾と結界
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虚弾
攻撃時に出る、小さな弾です。
この弾は非常に威力が低く、また被弾モーションもありません。
グレイズにより消去する事ができます。
結界
結界を発動すると、周囲にある敵弾(光弾、実弾、虚弾)を
自分の弾に変換する事ができます。
近くに弾が多くある時に使うことで威力を発揮します。
4.キャラクター
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4.通信対戦
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1Pをホストとし、IPアドレスを使うことで通信対戦を行うことができます。
あらかじめ必要な環境設定を行った上でゲームを起動してください。
手順を以下に示します。
1.1PのIPアドレスを対戦相手に知らせ、
「使用するポート」、「接続モード」
を決めます。
使用するポートは相手と同じになるように決め、
接続モードはお互いが異なるように決めてください。
2.ゲートウェイ(ルータ)やモデム、ファイヤーウォールの設定で
ゲームに使用するポートを開放する。
※ゲームの通信にはTCP/IPを用いています。
3.「config.exe」の「AoP設定」を開き、項目を入力し、OKボタンを押します。
(ゲーム内のConfigからでも入力できます)
4.ゲームを起動します。
Dualモード
「1PvsNetwork」を選択して、相手の接続を待ちます。
互いに1Pを操作するデバイスで動きます。
Multiモード
・サーバー側操作
相手プレイヤーの操作方法を「Network」にして相手の接続を待ちます。
自身は「Human」とした場所を操作します。
4つとも「Network」とするとクライアントの対戦を観戦できます
接続が確立されたら、「Net Delay」の値を入力します。
AVE(平均)とMAX(最高)の通信時間値が表示されます。
表示されているものの1/32ぐらいのディレイがいいらしいです。
・クライアント側操作
「VsNetwork」を選択します。
先着順にプレイヤーナンバーが割り振られます。
一旦接続されれば、通常の対戦と同じようにゲームが進行します。
メニュー画面に戻ると自動的に通信は切断されます。
またインターネット経由で通信対戦を行った場合、
パケットの破損によりゲーム中に少々止まる可能性があります。
※ゲーム後は開いたポートは直ちに閉じるようにしてください。
開いたままだと、トラブルの元になります。
※通信対戦は、環境によってはインターネット設定等を変更しなければならず、
十分な知識と権限が必要とされる場合があります。
またインターネット環境の設定を無闇に変更すると、セキュリティ上問題が発生する場合があります。
自己責任で行ってください。
5.小ネタ
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◇ヒート値
ストーリーモードとは違い、被弾中はヒート値が下がりません。
◇弾の種類
弾は光弾、実弾、虚弾のほかにも実は組み合わせでいろいろな物が存在します。
・グレイズの有無(NOGRAZE_type)
・当たり判定の有無(ENEMY_type)
・グレイズ消去の有無(SHOTD_type)
・結界変換の有無(SHIELD_type)
・すり抜けの可否(SHOT_type or SHOTE_type)
・レーザー(何度でもグレイズ可)(LASER_type)
等(括弧内はソースでのタイプ値)
この中で、すり抜けの出来る物を「光弾」、出来ない物を「実弾」と書いています。
狭義では、すり抜け不可+当たり判定無しを高出力弾と呼んだりします。
思いついたら増えるかもしれません。
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